Wahnsinnig werden

Wahnsinn!!

 

 

Mortheim ist nichts für schwache Gemüter. Schon so mancher Kämpfer ist in der zerstörten Stadt dem Wahnsinn verfallen. Um dies darzustellen, könnt ihr die nachfolgenden Optionalregeln für Wahnsinn verwenden.

 

Um den langsamen Verlauf des Wahnsinnig-Werdens darzustellen, sammelt jeder Held Wahnsinns-Punkt (WP), die ähnlich wie EP angesammelt werden und auf den selben Leveln effektiv werden. Jedes Mal, wenn du weitere WP erhältst, musst du dies natürlich notieren. Du musst allerdings von der anderen Seite beginnen, die Kästchen auszufüllen. Wenn du ein „Level-up“ erreichst, muss das Modell sofort einen MW-Test ablegen, sollte dieser scheitern, muss das Modell auf der nachfolgenden Tabelle für Wahnsinn würfeln. Ist der Test erfolgreich, geschieht nichts.

Füllt ein Modell die Punkteskala vollkommen aus, muss es die Bande verlassen und sich zur Ruhe setzen.

 

WP sammeln

Ein Modell erhält nach den folgenden Regeln Wahnsinns-Punkte:

+1 WP – Verpatzen eines Angsttests

+1 WP – Wirken eines Nekromantie- oder Chaos-Zauberspruchs

+1WP – Vergiftet werden

+1W3 WP – Das Ergebnis „Wahnsinn“ auf der Tabelle für schwere Verletzungen. Diese Auswirkungen ersetzen die normalen Regeln für dieses Ergebnis.

+1 WP – Nervenschaden auf der Tabelle für schwere Verletzungen. Diese Auswirkungen ersetzen die normalen Regeln für dieses Ergebnis.

 

Ohnehin schon wahnsinnig genug...

Ein Modell, das den folgenden Kriterien entspricht, ist immun gegen die Regeln für Wahnsinn:

-Das Modell ist immun gegen Psychologie

-Modelle aus Orkbanden (abgesehen von Goblins!), Tiermenschen, Untote und Besessenen-Banden

Folgende Modelle sammeln nur halb so schnell WP:

-Diener (aus den Untotenbanden)

-Nekromanten

-Magister

-Kultisten

 

Sobald du ein neues Wahnsinnigkeitslevel erreichst, musst du auf den beiden folgenden Tabellen würfeln, um zu ermitteln, was geschieht.

Würfle zuerst auf dieser Tabelle, um zu bestimmen, wie lange der Wahnsinn andauert:

W6

Dauer des Wahnsinns

1

W6 Runden

2-3

Bis zum nächsten Kampf

4-5

Für die nächsten zwei Kämpfe

6

Unbestimmt.

Dann würfelst du mit 4W6 auf der folgenden Tabelle, um zu bestimmen, was genau mit deinem Modell passiert...

W6

Ergebnis

4

Amnesie: Das Modell verliert W3 zufällige Fertigkeiten

5

Launisch: Wirf zu Beginn jeder Runde 1W6. Bei einer 1 darf das Modell in dieser Runde nichts anderes zu tun, außer sich ggf. im Nahkampf zu verteidigen. Wenn das Modell, während dieser Effekt wirkt, im Nahkampf angegriffen wird, wird es rasend.

6

Ich bin ein Huhn! Das Modell beginnt, laut zu gackern. Es kann sich nicht verstecken. Gegner, die mit diesem Modell im Nahkampf sind, erleiden -1 auf ihre TW, da sie verwirrt sind. Untote und Tiere ignorieren diesen Malus.

7

Paranoia Das Modell darf nicht sprinten, sich aber wie gewohnt in Nahkämpfe bewegen. Es wird im Nahkampf immer zuerst zuschlagen, es sei denn, es trägt eine zweihändige Waffe.

8

Oh, wie süß! Das Modell wird keine Tiere angreifen, bis er von ihnen angegriffen wird. Sobald dies geschieht, beginnt er diese Art von Tier zu hassen. Der Hass ist permanent und bleibt erhalten, wenn das Wahnsinn endet.

9

Eigenartiger Gang Das Modell darf nicht sprinten, aber Fernkampfangriffe gegen dieses Modell erleiden TW -1.

10

Kriminelle Psychose Wirf 1W6. Das Modell erhält die Sonderregel Hass gegen: 1 – Skaven; 2 – Untote; 3 – Besessene; 4 – Elfen; 5 – Zwerge; 6 – Menschen.

11

Halluzinationen: Wirf 1W6. 1 – Das Modell zählt immer, als wäre es alleine im Nahkampf und muss für Nerven verlieren testen. 2 – Das Modell darf jeden Fern- oder Nahkampf-TW einmal wiederholen. 3 – Das Modell darf alle MW-Tests ignorieren, die es ablegen müsste. 4 – Das Modell kann jedes versteckte Modell entdecken, solange der Wahnsinn andauert, sogar solche, die er nicht sehen kann. (Enttarne alle versteckten Modelle) 5 – Der nächste Schadenswurf, den das Modell erleidet, ist automatisch ein kritischer Treffer. 6 – Für die Dauer des Wahnsinns verursachen alle Gegner Angst bei diesem Modell. Das Modell wird keine Gebäude betreten oder in 2“ Umkreis zu Wänden oder Ruinen stehen. Nach dem Ende des Wahnsinns hat das Modell für unbestimmte Zeit Klaustrophobie. (siehe 12)

12

Phobie: Wirf 1W6. 1Klaustrophobie: Das Modell muss einen Angsttests ablegen, um ein Gebäude betreten zu dürfen. 2 – Höhenangst: Das Modell muss in jeder Runde, in der es auf erhöhten Position ist, einen Nerven verlieren-Test. ablegen. 3Angst vor Ratten: Das Modell hat Angst vor Skaven und Riesenratten. 4 – Angst vor großen Plätzen: Das Modell muss in 2“ zu Gebäuden oder Wänden bleiben. Es muss Angsttests ablegen, wenn es über eine Straße oder einen Platz gehen will. 5 – Angst vor Menschen: Wenn Menschen in 4“ Umkreis zum Modell sind, muss es für Nerven verlieren testen. 6 – Angst vor spitzen Gegenständen: Gegner, die mit Schwertern, Speeren oder Dolchen bewaffnet sind, verursachen Angst bei diesem Modell.

13

Idiotischer Heldenmut – Das Modell darf seine Bewegungsphase niemals in Deckung beenden, es zählt außerdem als immun gegen Psychologie und erhält einen zusätzlichen Erfahrungspunkt, wenn es den Kampf überlebt.

14

Panzaismus / Quixotismus – Wirf 1W6.

1-3 Panzaismus – Das Modell ist immun gegen Angst und Schrecken, da es alles, was geschieht, als vollkommen normal ansieht.

4-6 Quixotismus – Das Modell zählt automatisch als rasend.

15

Et tu, Brute? - Wenn das Modell das einzige Modell in 6“ Umkreis zum Anführer der Bande ist, wird es versuchen, ihn anzugreifen und zu töten, um selbst der Anführer zu werden. Wenn das betroffene Modell bereits der Anführer der Bande ist, dann wiederhole den Wurf.

16

Ich hasse euch alle! - Das Modell hasst alle Feinde und erhält die Sonderregel Stänkerei wie ein Ork-Gefolgsmann.

17

Katatonie – Das Modell zählt als blöd und verpatzt automatisch den entsprechenden MW-Test.

18

Ich kann flieegen! - Das Modell muss, sobald es kann, einen Sprungangriff durchführen, egal, aus welcher Höhe. Es erhält dann automatisch S+1 und +1 auf seinen TW, da es sich nicht wehtut.

19

Das.. ist nur ein Kratzer. - Das Modell erhält einen zusätzlichen LP. Wenn der Wahnsinn endet und das Modell einen oder mehrere LP verloren hat, musst du auf der Tabelle für schwere Verletzungen würfeln. Wenn der Wahnsinn von unbestimmter Dauer ist, ist das Modell abgehärtet geworden.

20

Alkoholiker Das Modell erleidet für die Dauer des Wahnsinns KG-1, BF-1 und I-1.

21

Multiple Persönlichkeiten: Das Modell denkt, es wäre ein (wirf 1W6):

1 – Skaven; 2 – Vampir; 3 – Zauberer; 4 – Elf; 5 – Zwerg; 6 – Ork.

Verwende die Durchschnittswerte für ein Mitglied dieser Rasse statt der normalen Werte des Modells. Wenn ein Spieler zum „Zauberer“ wird, erhält er einen zufälligen Hexerei-Zauberspruch. Das Modell wird in jeder Schussphase versuchen, den Zauber zu wirken, sollte er Erfolg haben, wird allerdings nichts passieren. Das Modell kann nicht in derselben Runde schießen und zaubern.

22

Auf wessen Seite bin ich eigentlich? Jede Runde muss jeder Spieler einen W6 werfen, der Spieler, dem das wahnsinnige Modell gehört, erhält +2 auf seinen Wurf. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis erhält für die nächste Runde die Kontrolle über das wahnsinnige Modell. Das Modell darf nicht sprinten oder von Gebäuden springen, da es zu verwirrt ist.

23

Größenwahn Das Modell muss sich dem nächsten Modell nähern und darf seine Bewegungsphase nicht versteckt oder hinter einem Hindernis beenden. Das Modell ist immun gegen Nerven verlieren. Wenn das Modell der Anführer der Bande ist, darf er sich nicht freiwillig zurückziehen, solange der Wahnsinn andauert. Wenn das Modell einen Kampf überlebt, erhält es zwei zusätzliche EP.

24

Vollkommen durchgedreht: Entferne das Modell vom Bandenbogen.

 

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Was ist Mortheim?
 
Mortheim ist ein "Spezialisten-Spielsystem" von Warhammer, in dem sehr wenige Figuren gegeneinander kämpfen, in den Ruinen einer Stadt im Imperium. Diese wurde von einem großen Meteoriten aus Morrsstein, auch bekannt als Warpstein, zerstört, ein wertvolles Material.
Die Splitter des Meteors verteilten sich in der ganzen Stadt und werden nun von rivalisierenden Banden gesucht.
sagen sollte....
Anfahrt
 
Aus Richtung Talabheim: Der Straße in Richtung Süden folgen, in Wurtbad dann in östlicher Richtung dem Stir folgen, vorbei an den alten Schlachtfeldern am Grimmmoor. Hier besonders darauf achten, nicht von Untoten angegriffen zu werden und dem Flussverlauf bis zur großen Stadtruine folgen. Dann zweimal links und ihr seid beim Pub.

Aus Richtung Nuln: Dem Aver westwärts bis nach Averheim folgen, dann in nördlicher Richtung, vorbei an den Hexentürmen nach Wurtbad. Bei den Hexentürmen versuchen, nicht von negativen Auswirkungen der verlfuchten Türme getroffen zu werden. Von Wurtbad auswieder westwärts den Stir entlang und nicht in den Mooren stecken bleiben, bis ihr die Ruinen von Mortheim erreich. Dann zweimal links und ihr seid beim Pub.

Aus Richtung Altdorf: Immer westwärts der Straße bis nach Talabheim folgen. Dann der Wegbeschreibung "Aus richtung Talabheim folgen".
Legende
 
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(EIF) - Der Artikel stammt aus Empire in Flames
(MA02) - Der Artikel stammt aus dem Mordheim Annual 2002
(TC) - Town Cryer
 
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